Obiekt

Tytuł: Przemiany w branży gier wideo z perspektywy praw własności intelektualnej

Tytuł odmienny:

Changes in the video games industry from the perspective of intellectual property rights

Autor:

Klimczak, Mikołaj

Opis:

Ekonomia = Economics, 2013, Nr 4 (25), s. 132-150

Abstrakt:

Rozważania zawarte w niniejszym artykule dotyczą przemian, które mają obecnie miejsce w branży gier wideo. Według bardzo ostrożnych prognoz wartość przychodów na rynkach gier wideo ma wzrosnąć do 82 mld dolarów do 2017 roku. Sprawia to, że branża gier wideo, dotychczas mało eksplorowana przez ekonomistów, może być interesującym przedmiotem badań. Główny nacisk niniejszego artykułu położony został na analizę wpływu przemian w postrzeganiu praw własności, zarówno tych absolutnych, jak i relatywnych. Wpływają one na działania wielu podmiotów zaangażowanych w branżę gier wideo: producentów (zajmujących się tworzeniem właściwego produktu), wydawców (zajmujących się marketingiem, fizyczną produkcją i finansujących tworzenie gry), dystrybutorów (zaangażowanych w dystrybucję fizyczną, jak również cyfrową), graczy i innych przedsiębiorstw i osób z otoczenia. W artykule zidentyfikowano na wstępie ogólne problemy, które wynikają z przemian w postrzeganiu praw własności. Po pierwsze, pieniężne efekty zewnętrzne w sytuacji niekompletnych rynków nie są w pełni internalizowane przez mechanizm rynkowy. Po drugie, realne efekty zewnętrzne oznaczają, że na rynkach pojawiają się efekty uboczne u osób trzecich. Po trzecie, powstawać może sprzężenie zwrotne pomiędzy pierwszymi dwoma problemami, co prowadzi do intensyfikacji ich działań. Po czwarte, w sytuacji relatywnych praw własności zaobserwować można problem oportunizmu przedkontraktowego, który może powodować naruszenia praw własności na etapie przygotowywania i negocjowania kontraktu. Po piąte, zaobserwować można oportunizm pokontraktowy, który jest motorem naruszeń kontraktu po jego uzgodnieniu i zawarciu. Następnie wskazano przejawy tych problemów, które mają miejsce w branży gier wideo: stosowanie technologii ograniczającej wymianę jako odpowiedź na nasilenie piractwa, pojawienie się negatywnej selekcji na wielu poziomach (gdyż branża gier wideo jest siecią kontraktów) czy wystąpienie zjawiska pokusy nadużycia. Kolejno określono, jakich konsekwencji tych problemów można się spodziewać i jak w takiej sytuacji mogą reagować zaangażowane w działania branży podmioty. Można spodziewać się np.: poszukiwania lepszej ochrony przed imitacjami oraz nieautoryzowanym kopiowaniem, zwiększenia kosztów producentów i wydawców, zwiększonej presji na podwykonawców, negatywnych bodźców do innowacji, rozwoju technologii łamania zabezpieczeń, negatywnej selekcji i pokusy nadużycia na wielu poziomach. W konkluzji stwierdzono szereg zjawisk, zarówno negatywnych, jak i pozytywnych, które występują lub mogą wystąpić w branży gier wideo. Zmniejszają się bodźce do inwestowania i rozwijania branży, następuje eskalacja piractwa, wzrastają ceny czy obniża się jakość produktów − te efekty prowadzą zdecydowanie do obniżenia dobrobytu. Z drugiej strony pojawiają się równocześnie innowacje sterujące rozwojem branży w kierunkach dotychczas nieeksplorowanych. Tworzy się nowe modele biznesowe, nowe sposoby dystrybucji, nowe źródła przychodu i sposoby finansowania, modyfikowane są również strategie cenowe, tak aby dopasować się do turbulentnego otoczenia i maksymalizować w nim zyski

Wydawca:

Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu

Miejsce wydania:

Wrocław

Data wydania:

2013

Typ zasobu:

artykuł

Identyfikator zasobu:

oai:dbc.wroc.pl:24932

Język:

pol

Powiązania:

Ekonomia = Economics, 2013, Nr 4 (25)

Prawa:

Wszystkie prawa zastrzeżone (Copyright)

Prawa dostępu:

Dla wszystkich w zakresie dozwolonego użytku

Lokalizacja oryginału:

Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu

Kolekcje, do których przypisany jest obiekt:

Data ostatniej modyfikacji:

16 paź 2019

Data dodania obiektu:

26 sie 2014

Liczba wyświetleń treści obiektu:

434

Wszystkie dostępne wersje tego obiektu:

https://dlibra.kdm.wcss.pl/publication/27573

Wyświetl opis w formacie RDF:

RDF

Wyświetl opis w formacie OAI-PMH:

OAI-PMH

Podobne

×

Cytowanie

Styl cytowania:

Ta strona wykorzystuje pliki 'cookies'. Więcej informacji